Cinema4DR13のCMotionを使った歩行(ウォークサイクル)と、キャラクタテンプレート・CMotionのカスタマイズについて。
キャラクタテンプレートキャラクタテンプレートとCMotionの使い方を練習するついでに作りました。
CMotionを使用すれば、自転車をこぐなど、繰り返し動作を楽に作れるようになりそうです。ただ、既存のキャラクタテンプレートは使いにくかったので、足りないコントローラを自分で足すなどカスタマイズしてみました。
【キャラクタオブジェクト】
既存のテンプレートを使って、簡単な操作でキャラクタに自動でリグを構築できる。
自分で作ったリグでテンプレートを作っておけば、異なるキャラにも一からリグを組むことなく、使い回せる。
【CMotion】
キャラクタオブジェクトの『歩行を追加』で作成され、歩行のみならず周期的な動きを作成できる。リグの操作(アニメーション)はCMotionのオブジェクトタブのオブジェクトリストから任意のオブジェクトを選択してアクションを追加、グラフのスプラインを編集する。
【キャラクタテンプレートのカスタマイズ】
- テンプレートファイルを開く。
- 自分でリグを組むときと同じように、コンストレイントやユーザデータ・XPresso等を使って必要なコントローラを追加
- 新しくオブジェクトを追加した場合は、オブジェクトにキャラクタコンポーネントタグを追加、タイプをコントローラーに。『タグ』で名前等を設定したら、『挿入』の【親】でどのコンポーネントの場合にそのコントローラーを追加するのかを設定、また【挿入】で追加する階層(位置)を指定する。
- さらにジョイントパーツを含むキャラクタコンポーネントタグ(例えば手のリグ)の『含む』タグでこのコントローラーを追加する、または『子オブジェクトを含む』を有効にする。
- 定義ファイルを別名で保存する前に、定義ファイルの一番上の階層の親(キャラクタタグでタイプが『キャラクタ』のもの)の名前を定義ファイル名と同じにする。タグの名前も同じにして、使用するアイコン(psdでもいい)を指定。